Процес проектування сенсорного екрану людино-машинного інтерфейсу можна розділити на наступні етапи:
1) Створити зовнішню модель дизайну системної функції. Модель в основному враховує структуру даних, загальну структуру та опис процесу програмного забезпечення. Дизайн інтерфейсу людина-комп'ютер, як правило, є лише аксесуаром, і тільки ситуація користувача (включаючи вік, стать, психологічну ситуацію, тільки з розумінням культурного рівня, особистості, етнічного походження і т.д., ми можемо розробити ефективний людино-машинний інтерфейс; розробити модель користувача на основі гіпотези кінцевого користувача про майбутню систему (системну гіпотезу), і, нарешті, зробити її такою, що відповідає системному зображенню, отриманому після реалізації системи (Зовнішні характеристики системи системи) послідовні, користувач може бути задоволений системою і може ефективно її використовувати; при встановленні моделі користувача інформація, надана системною гіпотезою, повинна бути повністю розглянута, а образ системи повинен точно відображати граматичну і семантичну інформацію системи. Коротше кажучи, тільки розуміючи користувача і розуміючи завдання, може бути розроблений хороший людино-машинний інтерфейс.
2) Визначити завдання, які люди і комп'ютери повинні виконувати окремо, щоб завершити цю системну функцію. Існує два способи аналізу завдань: один - почати з реальної ситуації, за допомогою аналізу оригінальної ручної або напів-ручної системи застосування, і зіставити її з групою подібних завдань, що виконуються на людино-машинному інтерфейсі; інший - вивести набір завдань користувача, які узгоджуються з моделлю користувача і гіпотезою системи шляхом вивчення вимог і специфікацій системи. Такі методи, як поступове доопрацювання та об'єктно-орієнтований аналіз, також підходять для аналізу завдань. Поступово технологія доопрацювання може безперервно ділити завдання на підзаголовки, поки вимоги кожного завдання не будуть дуже чіткими, а об'єктно-орієнтована технологія аналізу може ідентифікувати всі об'єктивні об'єкти, пов'язані з додатком і діями, пов'язаними з об'єктами.
3) Розглянемо типові проблеми при проектуванні людино-машинного інтерфейсу. При розробці будь-якого інтерфейсу людина-машина, як правило, необхідно враховувати чотири аспекти: час відгуку системи, механізм допомоги користувачеві, інформацію про помилки та попередження та командний режим. Надмірний час відгуку системи є найбільш скаргою серед користувачів в інтерактивних системах. Крім абсолютної тривалості часу відповіді, користувачі також дуже стурбовані різницею в часі відповіді різних команд. Якщо диспропорція занадто велика, користувачам буде важко прийняти; механізм пошуку користувача повинен бути прийняти інтегровану систему, щоб уникнути необхідності користувача переглядати велику кількість неактуальної інформації при зверненні за допомогою до накладеної системи; інформація про помилки та попередження повинна бути описана в термінах, які користувач розуміє і має точне значення. При цьому слід надати якомога більше деяких пропозицій щодо усунення помилок. При відображенні повідомлення про помилку, якщо воно доповнюється слуховими (дзвінкими) і візуальними (особливим кольором) подразниками, ефект буде краще; командний режим найкраще співіснувати з командами меню та клавіатури для вибраних користувачами.
Прототип людино-машинного інтерфейсу побудований за допомогою інструментів CASE. Після визначення програмної моделі моделі дизайну може бути побудований прототип програмного забезпечення. В даний час передбачена тільки частина інтерфейсу людини і машини. Поки це не узгоджується з моделлю користувача і системними припущеннями. Як правило, основні компоненти різних людино-машинних інтерфейсів можуть бути створені за допомогою готових модулів або об'єктів, що надаються людино-машинним інтерфейсом toolbox або людино-машинної системи розробки інтерфейсу.

